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Marvin Lin


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寫在最後 (Political)
Posted 8 years ago by
Marvin Lin    
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四年,已然太倦了!四年後的今天,我坐在電腦前,突然覺得是時候告一個段落了。曾有過的驚奇冒險、鬼謀奇略與聯盟分合,最後僅剩的信念只是陪這一路一起走過來的朋友們撐到遊戲倒的那天。我曾覺得自己在玩這遊戲,剛開始時確實充滿新鮮與刺激,最後的時間卻麻木的只剩點擊滑鼠,反不自覺得被遊戲玩了四年。

臨走前有些話,也許不中聽,但對於國家的經營者,這些經驗與心得或許這些話或許還算有些價值。台灣不缺幹吏,台灣少的是戰略操作者。


首先談國家經營的基本方針(大原則/核心理念),這談起來不容易,範圍既寬且廣,我僅在這裡用最簡單的方式闡述之。在這之前有個基本的思維要先帶一帶,也就是這遊戲最核心的戰爭模組。戰爭在這遊戲裡非常重要,但武力的背後大家重視的其實是「國家被尊敬」,這兩者看似差異小,其實大大不同,我想波蘭就是個典型的例子。所以在這裡不得不討論的是戰爭背後的是地緣政治因子與經濟因子,然而在經濟面,比我專精的玩家很多,加上自由發揮空間較受限制,就不在本文討論的範圍了。

要談地緣政治,外交的兩條主要管道就必須被納入討論,一是傳統國家/軍團/聯盟等級的外交手段,另一個則是個人發揮。比起現實世界,這類模擬遊戲的人口稀少許多,同時加上存在VISA、人脈等因素得以大幅提高個人對群體的影響力,因此這個管道是遊戲裡不能輕忽的,如3F的zerowind就是個典型的例子,但這又受限於每個玩家的手腕、語言能力、經濟力或說話技巧等因素等不同,有不同的發揮方式,也沒辦法多提,因此本文再把重點著重在前者。(BTW 直爽或有某些特別的能力都很容易與外國人取得進一步的關係)

於是我們進入主題:
1. 可預測的核心邏輯

國家要有明確的基本方針(大原則/核心理念),也就是能讓別國捉摸/預測的,但是在更下一層的執行面(戰略層級)上,就歡迎各種奇策鬼謀了。舉例來說,當某一國家動到我們某塊殖民地,他們就該知道我們一定會報復,讓他們養成如果想把觸手伸到某個地方,最好先跟我們打招呼。當然,這不一定是限制在領土的概念上,也可能是盟友、經濟領域等。


2. 糖與鞭子

要達到前者,我們當然得要有手段。一般來說,手段不外分成糖果與鞭子兩種,至於怎麼施放就是藝術了。雖然不容易用簡單的語言帶完,但我試著講一些。這個影片代表的就是一種思維方式,值得一看:
www.youtube.com/watch?v=bOIPzOSOIck

若你手中只有糖果,糖果能發揮的效益不大。要能讓糖果發會最大效益,那就得要手上有鞭子,而台灣相對龐大的玩家人口就是這條鞭子,多數國家不會想沒事開罪我們。但只有鞭子一樣很難獲得尊重,所以我們常聽到古代帝王之術常提的「恩威並用」。在這裡舉個隔壁棚的例子:

台灣與南韓是典型的世仇,在一開始的兩年裡,兩國打得非常兇,而且台灣幾乎取得了每一場關鍵的勝利。後來隨著聯盟的易動,兩國在消長下南韓已經慢慢放棄了直接對抗,轉而採各種手段尋求復國,例如打入各國、各知名軍團去宣傳(ex GAMA)台灣有多壞,找強國透過外交管道壓台灣等,麻煩雖然不斷,但我們是一次又一次的挺了過來。這條鞭子非常有用,但沒辦法幫台灣解決這個麻煩,南韓始終是台灣最大的隱憂,並拖住台灣戰力,使我們難以對外發展或支援盟友。

如果這時候我們手上有糖果呢?如果我們一路打輸,最後簽下有利對方的合約,那叫城下之盟,別人不會把這視為糖果。但若我們牢牢握者鞭子,這時候若給對手點小恩小惠,他們也會珍視至極,同時雙方也有了下台階的機會。有句話是窮寇莫追,當一個人意識到自己將失去一切時,他會奮不顧身的跟你拚了,反之,若對方在歷盡滄桑後看到一線生機,那這顆糖果嘗起來也變得有十倍甜。而當時台灣這顆糖果正式給在對方最慘的時候,對方會為了保護這一點點成果而妥協更多事情,從此隔壁棚的東亞就過著幸福快樂的日子(!?)。

簡單來說,抓對機會,善用手上的鞭子與糖果,但又得看起來自然,別做得太刻意或囂張。這些變化有千百種,就看執政者的手腕還有做功課的用心了。


3. 小型的戰略失誤不等於失敗,關鍵在最後收尾得漂不漂亮。

國家要堅守自己的立場與原則,不能輕易更動,聯盟不要輕易轉換或脫離。在實際執行戰略時,錯誤與失敗常常是不可避免且必須面對的問題,然而有更多時候,這些失敗是出自於準備做得不足。不管怎樣,如果要有這些舉動,就要先設想好的台階,讓路可以走的名正言順,落落大方同時還帶點光彩。

面對失誤,最重要的還是沉住氣,想好下一步怎麼走,這樣走可能出現甚麼情況,其他人對這一步怎麼想這一類的問題。考慮清楚了再做進一步行動。


4. 善用對手的小紛爭,注意送炭當在雪中時

糖果還可以用在甚麼地方呢? ── 分化與攏絡

凡是群體,必有衝突,這個遊戲當然不能例外,更沒有不散的聯盟。只要衝突出現,就是我們利用的機會。言語不善可以引發衝突、土地問題可以引發衝突、RL事件也可以引發衝突,當別人點起了這點火花,我們要做的自然是找機會切入事件。敵人的敵人就可能是我們的朋友,問題只在於當事件發生時,你自己調整好心態了嗎?還是習慣用過去的基模、愛恨去思考新問題?這需要做功課,深入了解許多議題,同時也要付諸行動,固然麻煩,卻是千百年來最常被利用的有效手法之一。後面我會貼一段文章,有興趣可以參考。

此外,當一個摳門的大國是不容易被尊重的,甚至還會招怨。如果台灣想保持大國的地位,那相應的承擔就是必須的!火力支援是基本,還有起他許多方式不贅述,總而言之刷存在有其必要性,但需要注意,不要做得讓對方太習慣,這樣「恩惠」反而就變成了「義務」。送炭要在雪中時,多抓幾次就比較熟悉操作了。


5. 盡量做有把握的事

這當然不是要大家放棄所有冒險,沒有風險的同時,趣味通常也沒有了!回正題,如果台灣是掌握主動能力較差的小國家,那這也就罷了!但台灣在這個服裡算是大國,大國的威信要能經得起考驗。舉例來說,若大家知道你手上鞭子打人不痛,久而久之人家也不怕你的鞭子了。



由於打字細細解釋所要花的功夫不少,我就偷懶只上個實例吧!我先帶一下這篇文章的背景:猴子是印尼的代稱,ONE是當時隔壁棚我們的敵對聯盟,同時也是當時世界最強大的聯盟,而內文提到的日本是個極複雜的國家,裡面幾乎沒有日本人,反而不少韓國人在裡面,常配合韓國與台灣作戰。


[討論] [保密]對日對韓方略 關閉 [複製鏈接]

發表於 2012-6-15 19:53:01 |只看該作者 |倒序瀏覽 | 取消回復通知

這兩個國家的議題是可以綁在一起看的.

面對6/20號的談判, 我方總得有個共識,
我看了民意調察, 主戰的人約佔了3/4, 主和約1/4.
但無論戰和, 做為議會, 總得有個大方向.

我先說我的想法, 目前不論是對日對韓,
他們兩個如果想一致對台, 那就得做勢要和一國捉戰一國,
不要讓對方知道自己到底是要被戰的還是被和的,
但可能自己是台灣想全力對付的, 這點, 對日本尤其有效.
這樣的好處是讓他們無法齊心, 而我們保有彈性與談判優勢.
有興趣可以參考以前我這篇報紙, 當時ONE要打eC想借道日本.

[eROC視角 Issue 9, 軍事] 面對ONE,小國怎麼想
http://tinyurl.com/pvx7wke

至於捉韓好? 捉日好? 還是都抓? 都放?
我想所有的談判籌碼是取決於我們有多少空出來的拳頭.
只有當我們表現遊刃有餘的時候, 我們才是真正有談判籌碼的,
我方靠燒金辛苦贏, 是讓對方看出了我們的底線與能耐.
單獨對日本, 我們必定是手到擒來, 對SK, 比較麻煩的是後面有印尼與ONE.
簡單來說, SK問題解決, JP問題對我們來說完全不是問題
JP問題解決, SK依然棘手, 但至少我們也緩過了一隻手.

我們最大的優勢是這兩個國家就算真想打, 也不敢打太過頭,
基本上, 如果我是個SKer, 被強國占了半年, 拼老命才拿回,
說實話, 我不會敢期待自己真能一路贏到底.
在亞洲坦白說, eC+eROC >> eIndo + eSK
他們能贏, 一定得靠MPP, 但ONE不可能天天把這邊當COD,
因此如果想要長遠的生存在這個區,
勢必得跟ROC有個明確的結果才會是長遠之計.
而這個點, 就是我們立足的優勢. SKer不可能想不到這些....
這是我不擔心他們想吃下我們的理由,
用一個更簡單的話去說就是, 比起我們, 他們對兩國和平的渴望遠高於ROC

最後
這次與SK談判, 我是下了一些功夫, 我把部份內容在這篇透露給大家,
請大家保持低調, 議會以外的人不要告知.
1. Train War的問題, 其實BH/CH/TP章完全不是重點,
重點是要把SK的戰力耗在train war上,
讓他們支援歐洲戰場的力道大幅減少, 一但減少了能見度,
在未來, 不論是他們與ONE, 或ONE與他們都有機會慢慢疏遠.

2. 要他們簽不干涉eROC戰爭的合約, 尤其是針對印尼
其實目的也不是為了印尼, 而是要他們親口應諾, 要給"e日本"聽
簡單講就是問給日本看的, 只可惜後來發現日本外長沒來
畢竟猴子SK本來就榜一起, 他們怎麼可能不去幫猴子,
而我們基本上也不會主動打猴, 也不太需要擔心猴子北上問題,
我敢說在未來一段時間裡, 猴子就算吃光菲菲, 也不會對我們動手,
再者, 猴子本身就夠強了, 加個SK不過錦上添花, 這條文本身沒意義.
意義在讓日本知道→
ROC與SK有和解蹟象, 且透過這個約, SK將來可能也不會幫eJP
而ROC緩過一支手後, 我JP可能倒大霉了!
如此, JP的事在未來會更好處理.


最後, 這篇文章的內容請誤外流, 這些想法一但傳入這兩國耳裡,
他們就會拿橇了....


這是我的看法, 也希望有更多人在下次談之前提更多的想法,
讓我們把共視重新凝聚, 好嗎?




地緣政治的部分簡單講到這裡,畢竟打字實在辛苦,懶了!

再來講講社群

我們來談談玩這個遊戲的心態吧!從這裡開始講起最容易切入。台灣人玩這個遊戲的心態與外國人有沒有不同?我的答案是有。相信玩這個遊戲的多數玩家,在一定程度上離不開國家主義或民族主義的影響(這也是這遊戲所販賣的核心商品:國家與你的自我認同/自尊的連結)。外國人也是,但比起我們,他們還有一個「for fun」。這在一定程度上影響了國家政策的走向,例如更容易把國家走向守成的路。玩家也很容易對這個遊戲感到枯燥,甚至對我們多數人來說,比起遊戲性,每天點擊的動作更像是工作。如此,原內閣容易累,找新內閣並留任也有困難度,造成換血也不容易,這個問題會隨著時間越來越明顯。

面對這種情況,不外就是減少routine的工作與行政流程,並活化之,甚至給內閣/議會更大的自由度與發揮性,否則少了自我挑戰可能性的同時,玩家對這遊戲的投入也在死亡。降低固定的流程與減少麻煩可以有很多種方式,例如或可以思考以更簡化的補給制度,過去戰場補助的一般常規流程不外截圖、填單,接著補官檢核,配發。這就是個消耗人力且極為無趣的流程,固然減少了作弊的可能性,但十分花時間。但若改成信任制度,由玩家自報數量,在低於某一水準時可以直接依填寫額度補給,偶爾有人抽檢,若發現謊報則進入黑名單。這樣一來玩家也方便,補官也方便,且若要抽檢也有資料可查,大家都方便許多。

再來是不要輕易放棄irc,或轉往其他平台,這個遊戲一旦少了核心交流平台,遊戲性就大減了。而其他平台的成立正是在加速irc平台的死亡,最後當新平台漸漸失去光彩時,大家也早就不在習慣使用irc了。

最後,台灣是個小槍居多的國家,比起大坦,小槍海更難以組織、掌控,逢大戰時壓秒也容易吃虧,為了彌補這種缺點,只好把牆推得更高。在這期間,當碰到大型戰役時,我們再依定程度上已經失去戰場贏或放的主導權。因此誘導小槍成大坦是個方向,此外也要注意挑選對手,並花更多時間整合火力。

其實還有很多,但今天字也打夠多了,於是就講到這裡吧!


這個遊戲很無聊,但既然你已經花時間投入了,而且你也願意這麼做,何不透過這個平台去學更多可以在這裡面學到的事!?經營管理、外文、經濟等,只要花時間下去,會很有感觸的。

Goodbye!




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