Esim - Guia Parte 4 - Como pelear una guerra
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Guia Parte 4 - Como pelear una guerra (Old article)
Posted 11 years ago by
Maestro Dohko    
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Hola, esta es la cuarta pate de la guía. Si no viste las anteriores acá te paso los links:
Parte 1 - Primeros pasos
Parte 2 - Empresas
Parte 3 - Como hacer guita

Hoy nos toca ver cómo hacemos para pelear, si vamos a bajarle hasta el último diente al forro puto que tenemos enfrente, tenemos que saber bien como.

Primero, cada guerra puede tener muchas batallas, y cada batalla tiene varios rounds. El primer país en ganar 8 rounds es el vencedor de la batalla y toma posesión del territorio en disputa (o lo mantiene si se estaba defendiendo).
La barra indica el porcentaje de daño realizado, gana el que mas daño metio en las 2 hrs que dura el round.



Entonces... cuando conviene pegar? Al final, obvio !!! Es la forma de especular y cuidar el daño. Como es eso??
Cada bando (país y sus aliados) cuentan con una cantidad de daño total, la suma de lo que van a pegar entre todos.

Entonces, por ejemplo, en una batalla el bando A y B tienen 10 tipos ambos que pegan 1kk cada uno dando un daño total de 10kk por bando.
Entonces, si A pega al principio y tira 5kk, B podría espera hasta último momento y evaluar, por ejemplo, deja el round 1 para A (recordemos para ganar son 8). O pegar 5,1kk y ganarlo.
En el siguiente Round A se apura de nuevo y tira 1kk, B que es mas despierto mete en t2* 1,1kk y gana el round.
Es decir, si B dejase el primer round para A; el país A tiro en total 6kk y gano 1 round, B tiro 1,1kk y consiguio el mismo resultado, sin gastar tantos recursos. Seguramente, al transcurrir los rounds B tendrá mas resto y ganara la batalla.
Ah, me olvidaba * qué carajo es t2?? es cuando faltan dos minutos para que termine el round. En dos minutos uno debería descargar todo lo que tiene, depende de la conexión de red y toda la bola, pero es un tiempo razonable.

Casos en los que vale la pena pegar antes de t2: UNICAMENTE si no llego a t2, no me queda otra, me tengo que ir. Antes de no tirar... vacía todos los cargadores a la hora que sea, pero si es sobre el final muchisimo mejor.

Conclusión:Lo ideal es pegar muy poco por encima del rival para no desperdiciar daño, digamos que mantener una distancia de 1kk puede andar. Al final uno tiene más posibilidades de hacerlo porque observa cuanto pego el otro, pero no se descuiden, todos pegan en t2 a menos que estén muuuy lejos o no tengan con que.

Cuando pelea Argentina generalmente se coordinan batallas desde el chat (metan en favoritos el link del chat!!!). Te dicen, vos Rambo, tira 1 kk ahora, vos guardate para el que viene a menos que nos la estén dando y así. Los que coordinan la tienen clara y pueden ver en algunos casos cuantos tipos conectados hay por bando y hacer algunas especulaciones.

Bien, como seguimos... .... a sí, como pego mas fuerte !!!!!!

Cuanto pego: T = S * W * R * D * L * F * U

T = Total damage
S = Fuerza
W = Arma (Ver tabla )
R = Rango militar (Ver tabla )
D = Sistema de defensa (1.0 si no hay, 1.05~1.25 si hay Q1~Q5 DS)
L = Location bonus (1.2 si estas en el territorio y defendes o es guerra de resistencia, o si atacas y estas en un territorio lindero, 1.0 si no)
F = Surrounded debuff (1.0 si está rodeado, 0.8 si no)
U = Military unit order bonus (1.0 si no hay orden, 1.05~1.20 si hay orden depende de la MU)

Si, si muchos números y tablas pero cuál es la posta?
Pasame unos golds y te digo .... noooo.

La cosa es así;
-Entrena todos los días y mejoras la fuerza.
-Pega siempre con arma aunque sea Q1, no importa, pegar sin arma no sólo no suma, si no que RESTA!. Obviamente si pegas con mejor arma pegas más fuerte, pero sale más guita.
-Pega siempre y aumenta el rango militar.
-Siempre mudate a donde este el quilombo, si defendes o es guerra de resistencia, ahi mismo, y si atacas a una región lindera. Esto suma un 20%, no es joda.
-Y luego viene el tema de las MUs... La MU (Militar Unit) agrupa gente y fija orden, esta orden es participar en una batalla y no puede ser cambiada hasta que la batalla termine (que alguien gane 8 rounds). Cuando la Mu setea una orden, todos los integrantes de esa MU tienen bonus, (5, 10, 15 o 20% dependiendo de la MU si es elite, veteran, etc) te puede dar hasta un 20% más, anda sumando. Además suelen dar provisiones para quienes laburan en sus fabricas. Digamos que son una especie de cooperativa o grupo de hippies comunistas donde todos trabajan y dividen lo que ganan en armas, morfi y pasajes para viajar coordinados por uno o mas lideres que suelen estar de la poronga.
Para ingresar se cobra una entrada porque para poder abrir un slot en la MU hay que pagar.
Hay diferentes MU y cada una es muy distinta a la otra, algunas son superpatrioticas otras mercenarias, hay de todo. Elijan bien donde se meten. Mientras tanto arranquen en la del estado que es la más barata y si bien no hay casi reparto el bonus les sirve para pegar mas fuerte.

Por último, para pegar mas fuerte existen los equipos (equipment).



Vamos por partes dijo Jack; (el destripador)
Daño: Es lo que pego (min / max)
Golpe critico: Lo que pego cuando hay golpe critico
Probabilidad de golpe critico: Probabilidad de que me de golpe critico
Probabilidad de fallar: Pifia, consumo comida pero pego 0
Probabilidad de evadir daño: Al contrario de fallar, pego pero no me consume comida.

Los equipos refuerzan todo esto, puedo tener como máximo 5 equipos puestos y mejoro las características segun suma de los 5.

Que es mejor?
Es complicado porque nadie tiene la formula posta de como actuan estos siendo que hay varias componentes aleatorias dando lugar a muchas teorias y especulaciones. Fijense que cuando uds pegan reiteradamente no siempre pegan lo mismo.
Pero, como hice la tarea, despues de algunos cuantos excels llegue a alguna conclusiones;
-Si recien arrancas y vas con Q1 o Q2 anda derecho a probabilidad de fallas, hay que dejarlo en 0, prioridad 1.
-Luego cuando tengas algunos golds mas y puedas arrancar con Q3 empeza a levantar la probabilidad de golpe critico.
-Cuando pases a Q4 -Q5, la mejor combinación teórica que encontré es llevar prob de falla a 0, y maximizar en primer lugar prob de critico y luego el max daño. Sale mucha guita, pero de a poco...

Bueno muchachos, espero que les haya servido. Y siempre recuerden, este es un juego de estrategia y por lo tanto las cosas son de a poco, no se vuelvan locos por hacer todo en unos pocos días.
Entren al chat que hay gente muy copada. Traigan gente y vamos a lograr una mejor y más poderosa e-Argentina.


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About the game:


USA as a world power? In E-Sim it is possible!

In E-Sim we have a huge, living world, which is a mirror copy of the Earth. Well, maybe not completely mirrored, because the balance of power in this virtual world looks a bit different than in real life. In E-Sim, USA does not have to be a world superpower, It can be efficiently managed as a much smaller country that has entrepreneurial citizens that support it's foundation. Everything depends on the players themselves and how they decide to shape the political map of the game.

Work for the good of your country and see it rise to an empire.

Activities in this game are divided into several modules. First is the economy as a citizen in a country of your choice you must work to earn money, which you will get to spend for example, on food or purchase of weapons which are critical for your progress as a fighter. You will work in either private companies which are owned by players or government companies which are owned by the state. After progressing in the game you will finally get the opportunity to set up your own business and hire other players. If it prospers, we can even change it into a joint-stock company and enter the stock market and get even more money in this way.


In E-Sim, international wars are nothing out of the ordinary.

"E-Sim is one of the most unique browser games out there"

Become an influential politician.

The second module is a politics. Just like in real life politics in E-Sim are an extremely powerful tool that can be used for your own purposes. From time to time there are elections in the game in which you will not only vote, but also have the ability to run for the head of the party you're in. You can also apply for congress, where once elected you will be given the right to vote on laws proposed by your fellow congress members or your president and propose laws yourself. Voting on laws is important for your country as it can shape the lives of those around you. You can also try to become the head of a given party, and even take part in presidential elections and decide on the shape of the foreign policy of a given state (for example, who to declare war on). Career in politics is obviously not easy and in order to succeed in it, you have to have a good plan and compete for the votes of voters.


You can go bankrupt or become a rich man while playing the stock market.

The international war.

The last and probably the most important module is military. In E-Sim, countries are constantly fighting each other for control over territories which in return grant them access to more valuable raw materials. For this purpose, they form alliances, they fight international wars, but they also have to deal with, for example, uprisings in conquered countries or civil wars, which may explode on their territory. You can also take part in these clashes, although you are also given the opportunity to lead a life as a pacifist who focuses on other activities in the game (for example, running a successful newspaper or selling products).


At the auction you can sell or buy your dream inventory.

E-Sim is a unique browser game. It's creators ensured realistic representation of the mechanisms present in the real world and gave all power to the players who shape the image of the virtual Earth according to their own. So come and join them and help your country achieve its full potential.


Invest, produce and sell - be an entrepreneur in E-Sim.


Take part in numerous events for the E-Sim community.


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